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动画人物的标准造型设计

作者:毕业论文网时间:2022-08-10 22:51:32阅读:349来源:本站

动画人物的标准造型设计是集体创作过程中的参考,具有数据化、模式化的特点。没有标准的造型设计,就没有统一的动画形象,没有统一的动画形象就无法创造出完整的动画。标准造型设计是动画人物表演的标准风格,保证了动画视觉形象的统一性和协调性。它包括确定各种比例关系(图像本身的比例、图像与图像的比例、图像与道具的比例、图像与场景的比例)、身体结构(体面、结构转折、连接)关系,以及角色的服装和色彩设计。掌握这种比例关系和身体结构,就是运用对身体空间概念的理解。一个物体在空间中,从不同的角度分析,然后应用到绘画中,可以更好地在二维画面中展现其立体感。你可以从简单的立方体和圆柱体的组合开始,从不同的角度在大脑中思考和绘制,经过长期的联系,你可以逐渐复杂空间中的物体,最后演变成你需要创造的动画角色,加上衣服、武器、珠宝等等...在虚拟空间中改变角度,同时给你创建的角色动作变化,然后分析,最终达到你需要的效果,并在纸上绘制,这样你绘制的动画角色就会更有空间感(如图2-4所示)。

以《恶童》为例,《恶童》原本是漫画家松本大洋在1993年至1994年在小学馆里《BIGCOMICSPIRITS》杂志连载漫画,全3卷单行本销量突破100万部。《恶童》于2008年10月公布《コン筋クリート》制作剧场版的消息,动画将采用最新消息CG技术制作。整部电影共有1538个镜头,其中最好的是恶童在城市穿梭、战斗的动作场面。蜿蜒的海岸线是荒城宝町的边缘。有两个城市只能生活在破碎的机器隆隆作业声中,被称为荒城宝町。“猫”孩子,名字叫“小黑”充满斗志和愤怒的街头霸王,名字叫小霸王“小白”简单到几乎白痴,总是拖着擦不干净的鼻涕,不管过去还是未来。小黑和小白和大多数街头的青少年一样,小黑和小白不仅是无家可归的孤儿,也是城市里最无法克制的幽灵。他们以与宗教疯狂作斗争为生活目标。他们是邪恶天真的恶童。这部电影始于一只飞鸟穿梭于一个与时代发展脱节、人口密集的中型工业城市。在这个看似死气沉沉的城市里,规则是最不合时宜的事情。因此,恶童从造型到行为都是无稽之谈。当普通人在街上追赶时,小黑和小白会突然腾空在城市的顶端奔驰;小黑会拿着铁棍扁平不合他意的成年人,而小白则是生活在想象世界里的傻瓜。影片开头的打斗和追逐场面是从两个外国孩子到故事主人公所在的城市宝町抢地盘。从他们进入宝町的那一刻起,就被主人公黑白注意到了,在寻找“猫”的时候,“猫”已经慢慢接近他们的目标了。当黑色出现在两个外国孩子头顶上方时,一场战斗开始了。邪恶的孩子们熟练地穿梭在繁华的街道上,巧妙地穿过人群,跳到驾驶汽车上,迅速穿过墙壁,然后在屋顶上快速奔跑…..“猫”形象完全展现在观众面前(如图2-5所示),他们是城市中最无拘无束的幽灵。每一个动作的描述都体现了创作者对身体结构和空间概念的把握。这部电影完美地展现了恶童穿梭在繁华城市的速度感,生动地解释了主人公被称为“猫”的原因。

虽然给了《恶童》MichaelArias这部电影的核心仍然是日本人。这次可以配得上好莱坞特效第一人MichaelArias合作大师象征着日本动画制作的最高水平STUDIO4℃。概念和技术一样前卫STUDIO4℃早些时候,最著名的作品是大友克三部曲》和《黑客帝国动画版》,也是因为后者MichaelArias与田中荣子带领的动画精英团队在《恶童》中结缘。其实早在十年前MichaelArias他开始为世嘉等公司设计动画软件,并在日本工作了很长时间。也就是说,在这段时间里,他接触到了邪恶的孩子,立刻被奇怪的魅力所吸引。然后他立即联系了出版这部作品的小学博物馆和松本,以获得改编权。MichaelArias最初的想法是把恶童变成3D动画,他的动作引起了森本摇司的注意,他曾经是《阿基拉》和《回忆三部曲》时代的大朋友克阳左右手STUDIO4℃作为主脑之一,他主张电脑与传统动画相结合,欣然参与了这部作品。他花了一年时间才完成3分钟的3分钟D小样。样品获得的好评让MichaelArias扩展成长片的想法应运而生,但他们也意识到3D其特点不利于表现漫画自身风格的粗糙。森本晃司后因故退出计划MichaelArias也回到好莱坞开始制作《黑客帝国动画版》。直到偶然得知田中荣子等人都是漫画版的粉丝,大家一拍即合,《恶童》才真正实现电影化。

漫画《恶童》涉及到大量的动作场景,无论形状如何变化,基本上都遵循透视原理,理解身体结构和空间概念非常重要。在掌握了各个角度的人体运动结构后,画家可以举一反三,应用到各种场景中。在设计一个动作时,一开始只需要几个勾勒出一个动态线的早图,从简单到复杂,局部润色。一个简单而充满活力的动作,比细致而准确地勾画完成更重要。如果一个开始笔画的动态设计不好,一系列的工作,如添加表情、肌肉、服装等,会失色很多。绘画时,要时刻感受人体结构的空间体现,多注意中间的轮廓线和边界。简单的轮廓线可以暗示三维,注意边界线如何相互穿插。人体的结构是三维的,运动的,有节奏的。许多轮廓相互交错。为了产生三维效果,需要投资者的改变,不能简单地用同样的线条来表达人体的轮廓,这样就不容易画出动作人体的三维感。线条可以有无限的变化。在二维空间中,即使画一条单线,也要尽量避免完全单调。线条厚度的变化可以用来体现其空间感。

在绘制人体结构、表情、姿势时,多用曲线来表达,少用直线。曲线可以更深刻地描绘人物的体积感和细腻程度,直线会使人物显得薄而机械。掌握人体身体结构的空间概念,没有其他捷径,只有做大量的练习,观察周围人的外表,打下良好的基础,才能写得清楚。


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